miércoles, 19 de marzo de 2025

Práctica 6 IA. Taller de Juegos de Mesa

 Ante las siguientes preguntas sobre el Taller de Juegos de Mesa, tenemos las siguientes respuestas de ChatGPT: 




 -¿Qué juegos de mesa conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?

¡Claro! Hay una amplia variedad de juegos de mesa, y algunos de los que conozco y juego habitualmente incluyen:

  1. Catan: Un juego de estrategia donde los jugadores recolectan recursos, construyen caminos y colonias, y compiten por el control de la isla de Catan.

  2. Ticket to Ride: Un juego de mesa donde los jugadores compiten por construir rutas ferroviarias a través de América del Norte (u otros mapas según la edición), conectando ciudades y cumpliendo objetivos de rutas.

  3. Carcassonne: Un juego de colocación de losetas en el que los jugadores construyen el paisaje medieval de la ciudad de Carcassonne, colocando seguidores en carreteras, ciudades, monasterios y campos para obtener puntos.

  4. Pandemic: Un juego cooperativo donde los jugadores asumen el papel de miembros de un equipo especializado que trabaja juntos para detener la propagación de enfermedades mortales y encontrar curas antes de que sea demasiado tarde.

  5. 7 Wonders: Un juego de construcción de civilizaciones donde los jugadores eligen cartas de diferentes épocas para desarrollar su ciudad y obtener puntos de victoria de diversas formas.

  6. Dominion: Un juego de construcción de mazos donde los jugadores seleccionan cartas de un suministro común para mejorar su propia baraja y obtener puntos de victoria.

  7. Splendor: Un juego de gestión de recursos y desarrollo económico donde los jugadores coleccionan gemas, adquieren minas y talleres, y comercian con el fin de adquirir cartas de nobleza y ganar puntos.

  8. Risk: Un juego clásico de estrategia militar donde los jugadores conquistan territorios y luchan por el dominio mundial mediante el despliegue de ejércitos y la gestión de alianzas.

  9. Codenames: Un juego de palabras y asociaciones de ideas donde dos equipos compiten por encontrar todas sus palabras secretas antes que el otro, basándose en las pistas dadas por un "espía".

  10. Scrabble: Un juego de palabras donde los jugadores forman palabras en un tablero de juego utilizando fichas con letras, compitiendo por obtener la puntuación más alta.

Cuando estaba en el instituto, recuerdo jugar varios juegos de mesa durante el recreo o en actividades extracurriculares. Algunos de los que solíamos jugar incluían ajedrez, damas, UNO, Scrabble y Trivial Pursuit. Eran una forma divertida de socializar y ejercitar la mente al mismo tiempo.


-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?

Los juegos de mesa pueden ser herramientas educativas muy efectivas en el aula, incluso para enseñar lengua y literatura. Aquí hay algunas formas en que podrían integrarse en las clases:

  1. Fomentar la colaboración y el trabajo en equipo: Muchos juegos de mesa son juegos sociales que requieren que los jugadores trabajen juntos para lograr un objetivo común. Esto fomenta habilidades de comunicación, cooperación y trabajo en equipo, que son fundamentales en el aprendizaje de la lengua y la literatura.

  2. Desarrollar habilidades de lectura y comprensión: Algunos juegos de mesa, como "Codenames" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor", requieren que los jugadores lean y comprendan instrucciones, pistas o narrativas para avanzar en el juego. Esto puede ayudar a mejorar las habilidades de lectura y comprensión de los estudiantes.

  3. Enriquecer el vocabulario y la expresión oral: Los juegos de mesa que involucran discusiones, debates o descripciones, como "Dixit" o "Taboo", pueden ayudar a los estudiantes a expandir su vocabulario y a practicar la expresión oral de una manera divertida y significativa.

  4. Estimular la creatividad y la narrativa: Algunos juegos, como "Once Upon a Time" o "Rory's Story Cubes", fomentan la creación de historias y la narración de cuentos. Esto puede ser especialmente útil para desarrollar la creatividad de los estudiantes y su capacidad para estructurar y contar historias de manera coherente.

  5. Reforzar conceptos gramaticales y de escritura: Los juegos que implican la formación de palabras, como el "Scrabble" o "Bananagrams", pueden ser útiles para reforzar la ortografía, la gramática y la sintaxis. Además, juegos como "Story Cubes" pueden inspirar a los estudiantes a escribir sus propias historias, practicando así la escritura creativa.

  6. Explorar temas literarios y culturales: Algunos juegos de mesa están basados en obras literarias o culturales específicas, como "Mysterium" o "Sherlock Holmes: Detective Asesor". Estos juegos pueden ser una forma divertida de introducir a los estudiantes en la literatura y la cultura, y de explorar temas y personajes de manera más interactiva y práctica.

En resumen, los juegos de mesa ofrecen una variedad de oportunidades para enseñar y practicar habilidades lingüísticas y literarias de una manera divertida y motivadora. Incorporarlos en el aula puede ser una forma efectiva de enriquecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lengua y la literatura.

-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 

Claro, uno de los juegos que encuentro particularmente útil y divertido para usar en clase es "Dixit". Es un juego de mesa de creatividad y asociación de ideas que puede adaptarse fácilmente para trabajar en el aula, especialmente en clases de lengua y literatura.

En "Dixit", los jugadores eligen cartas ilustradas de su mano y dan pistas verbales que describen las imágenes de manera abstracta. Los demás jugadores intentan adivinar cuál es la carta del jugador activo. Este juego es excelente para fomentar la creatividad, la expresión oral y la comprensión de conceptos abstractos. Además, puede ser una herramienta poderosa para trabajar en la interpretación de textos, ya que los estudiantes pueden practicar la habilidad de explicar e interpretar imágenes de una manera sugestiva y evocadora, similar a cómo lo hacen con textos literarios.

Una variante interesante para utilizar "Dixit" en clase es crear un mazo de cartas personalizado con imágenes relacionadas con los temas que se están estudiando en la clase de lengua o literatura. Por ejemplo, podrían incluirse imágenes de escenas de libros que están leyendo, personajes literarios, conceptos gramaticales abstractos representados visualmente, o incluso palabras clave que los estudiantes tienen que asociar con conceptos literarios.

Al jugar "Dixit" en el aula, los estudiantes no solo practican la expresión oral y la interpretación de imágenes, sino que también se sumergen en el mundo de la literatura de una manera lúdica y creativa. Además, fomenta la participación activa de todos los estudiantes y promueve la construcción de significado de manera colaborativa. Es un juego versátil y adaptable que puede ser una adición valiosa a cualquier clase de lengua o literatura.


Práctica 6. Taller de Juegos de Mesa. Con María Samper.

 Hoy a clase hemos venido a jugar.

 

 El 24 de marzo tendremos en clase el Taller.

 "Juegos de mesa aplicados a la 

Didáctica de la Lengua y la Literatura" 

con María Samper, profesora de Educación Secundaria y de Periodismo en la Universidad Miguel Hernández, ha sido docente del Máster de Formación del Profesorado de la UMH, experta en constelaciones multimodales, exalumna de INVTICUA y maga nivel 99 en Unicómic.



En la imagen se citan nuestros X perfiles, pero os recordamos que estamos en #INVTICUA25 

En la entrada de esta semana, además de comentar la sesión, os dejo varias preguntas que podéis responder libremente (300 palabras aproximadamente):


-¿Qué juegos de mesas conoces o juegas habitualmente? ¿Recuerdas algún juego cuando estudiabas en el Instituto?
-¿Qué uso le das o darías a los juegos de mesa en tus clases? ¿Puedes trabajar la lengua o la literatura?
-Comenta algún juego de los vistos en clase u otro que conozcas y/o juegues habitualmente. 


Las preguntas sobre IA sobre Juegos de Mesa las tenemos en la siguiente entrada

Además, nos permitimos compartir una reciente publicación:

Samper Cerdán, M., Acosta, C., Juan Penalva, J., & Rovira Collado, J. (2024). Juegos de mesa para la didáctica de la lengua y la literatura: una propuesta taxonómica. EDMETIC, 14(1), art.1. https://doi.org/10.21071/edmetic.v14i1.17297

Y seguro que Pablo Maroto nos aporta muchas ideas en esta sesión. 


domingo, 16 de marzo de 2025

Práctica 5. Biografías literarias gráficas en el aula de Educación Secundaria

En la sesión del 17 de marzo seguimos trabajando con cómics, con el taller de Biografías Literarias Gráficas impartido junto con Maila López-Viñas y Sebastián Miras. 
Esta actividad es  por parejas. 
 Se trata de realizar una breve sinopsis de la biografía gráfica (máximo 150 palabras) donde puedan destacar aspectos de interés y publicar tres actividades concretas (antes, durante y después de la lectura) con alguna de las obras que hemos repartido en clase. No olvidéis poner el nombre y apellidos de las dos personas como etiqueta. Puede ser una de la selección propuesta o una actividad de creación propia. 
Ojo al uso de imágenes. Señalar correctamente la fuente y os recomendamos solamente un ejemplo o viñeta, como derecho a cita didáctica. 

 Además, deben hacer una valoración de la obra trabajada, siguiendo los siguientes criterios: Valoración de 0 (valor mínimo) a 10 (valor máximo). 5 se considera valor intermedio. 
 1. Grado de Ficcionalidad Texto 
2. Grado de Ficcionalidad Ilustración 
3. Intertextualidad de la obra 
4. Posibilidades didácticas 

 Esta entrada es para el lunes, 24 de marzo de 2025. 

 Les dejamos un modelo para presentar esa valoración en un eje de coordenadas con algunas de las BLG presentadas.

Fuente: Miras y Rovira-Collado, 2024 

 Nos permitimos dejarles algunas referencias: 

-López Viñas, M., Miras, S. y Rovira-Collado, J. (2023). Cómics para trabajar la poesía española en el aula de ELE: Machado, Lorca y Hernández. e-SEDLL, 5 https://cvc.cervantes.es/literatura/esedll/pdf/05/02.pdf 
-Rovira-Collado, J., Miras , S., Martínez-Carratalá , F. A. y Baile-López, E. (2023). Biografías literarias gráficas como libros de no ficción. Poesía y memoria histórica dibujadas. Revista Colombiana de Educación. https://doi.org/10.17227/rce.num89-17425 
-Rovira-Collado, J., Miras, S., Ruiz-Bañuls, M. y Baile López, E. (2024). Enseñanza de la literatura hispanoamericana a través de biografías literarias gráficas. Tejuelo: Didáctica de la Lengua y la Literatura. Educación https://doi.org/10.17398/1988-8430.40.45 (Ver PRA4
-Torres Soler, E., Miras, S. y Ruiz-Bañuls, M. (2025). Maldita Alejandra d’Ana Müshell: una proposta didàctica per a treballar la poesia hispanoamericana a través de les biografies gràfiques literàries. En J. Ballester Roca y P. Martínez León (Coords.), Entre el text poètic i la literatura multimodal: propostes per a formar lectors competents (pp. 247-272). Dykinson. 


 Además, dejamos aquí el cartel de XVII Unicómic. Las jornadas del cómic de la Universidad de Alicante

Todo el programa está disponible en:

Y os animamos a participar en los Seminarios de Investigación: https://unicomic.blogspot.com/p/seminario-de-investigacion-2025.html

Si tienes una investigación sobre cómic, habla con el coordinador de los seminarios.

martes, 4 de marzo de 2025

Práctica 4. Congreso, Revista o Artículo sobre DLL

 

En la Práctica 4. A nos encontramos ante dos espacios fundamentales para la investigación la Didáctica de la Lengua y la Literatura: las revistas académicas y los congresos de especialistas. 

Ambos espacios son las principales vías de encuentro entre las personas dedicadas a la investigación en nuestra área. Debemos recordar que muchos/as profesionales de la DLL no se dedican a la investigación, como, por ejemplo, una gran parte del profesorado de las etapas obligatorias, las personas que se dedican a la animación lectora o parte del personal de bibliotecas.

Pero para las personas dedicadas a la investigación, estos son los dos espacios principales. En primer lugar, las revistas académicas. Como habréis visto en otras asignaturas, publicar en estas revistas, sobre todo en las que están incluidas en los principales índices (como JCR o Scopus), es imprescindible para la progresión académica. 

Vamos a presentar Ocnos. Revista de Estudios sobre Lectura, de la Universidad de Castilla La Mancha, concretamente del Centro de Estudios de Promoción de la Lectura y Literatura Infantil (CEPLI). Es, seguramente, una de las revistas internacionales más importantes en el ámbito de la lectura y la LIJ, por lo tanto, también para la DLL y está progresando en todos los índices. Aquí podemos ver su clasificación en Scimago. Acaba de aparecer un nuevo número.

 



En segundo lugar, los congresos. Pueden ser jornadas, seminarios o congresos de mayor o menor envergadura, pero lo importante es que son el principal foro de encuentro para las investigadoras e investigadores de cualquier ámbito científico. Aunque están proliferando las secciones "virtuales", creo que es una opción imprescindible para conocer a otras personas de nuestra área de conocimiento. 

Por ejemplo, en 2021 participamos en XXII CONGRESO INTERNACIONAL DE LA SEDLL titulado: De la literatura infantil a la competencia literaria. Aprender leyendo, organizado por el CEPLI. La Sociedad Española de Didáctica de la Lengua y la Literatura (SEDLL) es la principal asociación estatal en torno a este campo científico. En su web podéis encontrar mucha más información y también el enlace a la Revista Lenguaje y Textos, de la que ya hemos hablado en clase. Recientemente, también han lazando e-SEDLL, en colaboración con el Centro Virtual del Instituto Cervantes (CVC). A partir de 2023, la asociación pasa a llamarse SIDLL Sociedad Internacional de Didáctica de la Lengua y la Literatura.

Muy pronto tenemos XXVII Unicómic, las jornadas del cómic de la Universidad de Alicante. El 28 y 29 de marzo en la sede ciudad de Alicante. 

 

Para la práctica debéis seleccionar un Congreso al que queráis asistir o una Revista en la que os gustaría publicar, y profundizar en el programa o en el sumario para poder comentar las líneas de investigación que se tratan. También podéis centraros en un único artículo, comunicación o conferencia. 

Si entráis en una revista, podéis citar algún artículo interesante. En próximas clases veremos este artículo de Tejuelo:

Rovira-Collado, J., Miras, S., Ruiz-Bañuls, M., Baile-López, E. (2024). Enseñanza de la literatura hispanoamericana a través de biografías literarias gráficas / Teaching Spanish-American literature through graphic literary biographies. (2024). TEJUELO. Didáctica De La Lengua Y La Literatura. Educación40, 45-76. https://doi.org/10.17398/1988-8430.40.45 

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Ojo, también debéis aplicar las preguntas sobre IA de la Práctica 3. 

1. ¿Es posible realizar esta entrada con Inteligencia Artificial? ¿Cuáles serían los posibles resultados en términos de la calidad y originalidad?

2. He utilizado Inteligencia Artificial en esta Entrada? ¿Cómo? ¿Con qué finalidad? ¿Cuáles han sido las preguntas-instrucciones-promts?

3. Análisis DAFO: Identifica las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades en relación con el uso de la IA en este contexto.

4. ¿Hay riesgo que esta práctica se realice de forma automática? Evalúa del 0 (mínimo riesgo) al 10 (máximo riesgo) justificando tu respuesta.

5. Propón otras preguntas para ampliar la reflexión sobre el impacto de la IA en la escritura y gestión de blogs sobre didáctica de la lengua y la literatura.

 

 

Aquí va el análisis de ChatGPT y mis respuestas:

Buenos días, ¿puedes resumir el siguiente artículo de investigación? Adjunto el pdf. 

Aquí tienes un resumen del artículo:

Resumen del artículo: "Enseñanza de la literatura hispanoamericana a través de biografías literarias gráficas"

Este estudio analiza el uso de biografías literarias gráficas (BLG) como herramienta para la enseñanza de la literatura hispanoamericana. Los autores exploran cómo estos cómics, al representar la vida y obra de escritores importantes, pueden ser recursos valiosos para la educación.

Objetivos del estudio

  1. Expandir el canon escolar con una perspectiva transatlántica.
  2. Analizar la intertextualidad, paratextos y relación entre texto e imagen en seis biografías gráficas sobre escritores hispanoamericanos.
  3. Explorar su aplicación en la enseñanza de la literatura.

Corpus analizado

Se examinan seis biografías gráficas de autores del siglo XX:

  • Gabriel García Márquez (Gabo, memorias de una vida mágica)
  • Juan Rulfo (Rulfo. Una vida gráfica)
  • Jorge Luis Borges (Borges: el laberinto infinito)
  • Julio Cortázar (Cortázar)
  • Pablo Neruda (Neruda. Lluvia, montaña y fuego)
  • Alejandra Pizarnik (Maldita Alejandra. Una metamorfosis con Alejandra Pizarnik)

Metodología y análisis

Se emplea un análisis cualitativo basado en el contenido, intertextualidad y recursos didácticos. Se estudia:

  • Grado de intertextualidad con la obra de los autores.
  • Uso de paratextos (prólogos, epílogos, bibliografía).
  • Nivel de ficción en imagen y texto.

Los resultados muestran que estas BLG pueden facilitar la comprensión de la literatura, especialmente en niveles educativos secundarios y universitarios.

Propuesta didáctica

Se sugieren actividades antes, durante y después de la lectura, enfocadas en la interacción entre texto e imagen, identificación de intertextualidades y exploración de las obras originales de los autores.

Conclusión

El estudio destaca el potencial del cómic como herramienta educativa, permitiendo un acceso más dinámico a la literatura y ampliando el canon tradicional. Sin embargo, se subraya que estas biografías no deben reemplazar la lectura de los textos originales, sino complementarla.


Si necesitas un resumen más corto o un análisis en profundidad de alguna sección en particular, dime y te ayudo. 😊

 

 

1. ¿Es posible realizar esta entrada con Inteligencia Artificial? ¿Cuáles serían los posibles resultados en términos de la calidad y originalidad?

Sí, por eso incluyo el ejemplo. Y los resultados en este caso son bastante acertados. No en la segunda pregunta. 

2. He utilizado Inteligencia Artificial en esta Entrada? ¿Cómo? ¿Con qué finalidad? ¿Cuáles han sido las preguntas-instrucciones-promts?

Sí. Aunque también podría haber cogido directamente el resumen del artículo. También me habría sido útil. 

3. Análisis DAFO: Identifica las Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Oportunidades en relación con el uso de la IA en este contexto.

En este caso ha sido bastante certero, porque conozco perfectamente el artículo ;). Si convierto esta práctica en algo mecánico y rutinario, no tendrá sentido, pero para un investigador/a puede ser útil.

4. ¿Hay riesgo que esta práctica se realice de forma automática? Evalúa del 0 (mínimo riesgo) al 10 (máximo riesgo) justificando tu respuesta.

9. Sí, se puede obtener un resumen bastante acertado con la IA. Pero eso no suplirá la lectura del artículo concreto, y se puede dejar muchos aspectos por tratar. Por ejemplo el "nivel de ficción en imagen y texto" es una aportación central que se pierde en el resumen.

5. Propón otras preguntas para ampliar la reflexión sobre el impacto de la IA en la escritura y gestión de blogs sobre didáctica de la lengua y la literatura.

 

A continuación, he realizado la siguiente pregunta. Esto contento porque muchas de los nombres que cita son conocidos y referentes de la investigación del cómic. Pero la mayoría de títulos NO existen o están cambiados. 

 

¿Conoces investigaciones similares?

Sí, hay varias investigaciones que abordan el uso de cómics y novelas gráficas en la enseñanza de la literatura y otras disciplinas. Algunas investigaciones relevantes incluyen:

1. Cómic y educación literaria

  • Baile-López, E. (2023). El cómic y la literatura: adaptación y biografía en la enseñanza.
    • Analiza cómo los cómics pueden ser herramientas efectivas en la educación literaria, diferenciando entre adaptaciones de textos clásicos y biografías gráficas.
  • Ibarra y Ballester (2018). Una educación literaria plural: cómics e inclusión en la enseñanza.
    • Exploran el potencial del cómic para incluir voces diversas en el aula y superar visiones eurocentristas de la literatura.

2. Biografías gráficas y narrativas multimodales

  • García y Martos (2021). Narrativas gráficas y memoria literaria: una aproximación educativa.
    • Estudian cómo las biografías gráficas pueden transmitir conocimiento literario de manera más accesible y significativa para estudiantes.
  • Miras y Rovira-Collado (2021). La intertextualidad en las biografías literarias gráficas.
    • Analizan la presencia de referencias literarias y la relación entre imagen y texto en este tipo de cómics.

3. Cómic como herramienta de alfabetización visual y crítica

  • Aldama, F. L. (2019). Introduction to Focus: Graphic Nonfiction.
    • Examina cómo el cómic de no ficción permite recuperar episodios históricos y literarios desde una perspectiva crítica.
  • Kersten-Parrish y Dallacqua (2018). Expanding Literary Experience through Graphic Narratives.
    • Destacan el uso del cómic como una herramienta que amplía la experiencia estética de la lectura y fortalece la alfabetización visual.

Si te interesa alguna de estas líneas de investigación en particular, dime y te puedo dar más detalles o sugerirte más estudios. 📚😊

 

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